Anime di mecha e tradimenti

Dougram, Votoms e Layzner: cartoni sì, ma non per bambini

Era difficile saperlo allora e ancora più complicato capirlo, intendo alla fine degli anni ‘70 del ‘900. Quando giunse la prima ondata degli anime in Italia. Allora tutti vennero colpiti dalla dinamicità delle scene, dalla forza dei colori, dalla varietà delle storie. Sembrava un mondo nuovo rivelato. In realtà era frutto di un lavoro consolidato nell’arco di oltre un decennio, che prendeva le mosse dal fiorente (ma al tempo semi sconosciuto in Italia) e storico mercato dei manga e dalla serrata competizione del mercato dell’intrattenimento giapponese, fomentata dalla pubblicità e dai circuiti televisivi.

Stendendo un velo sulle critiche ai “disegni fatti con il computer” – magari, tanti disegnatori inchiodati alla scrivania ci avrebbero messo la firma – è ancora oggi interessante soffermarsi sull’accusa rivolta ai “cartoni animati violenti”. L’aspetto che sfuggiva in quei tempi di primi confronti tra mass media esteri, infatti era proprio la ricchezza e l’estensione dei temi affrontati dall’animazione giapponese, un media capace di articolare narrazioni destinate a fasce diverse del pubblico. 

In sintesi l’equivoco nasceva dall’errore di ritenere l’anime un “prodotto” buono per bambini o poco più, semplicemente perché è una storia raccontata attraverso il disegno animato. La proposta nipponica invece consisteva in un ventaglio di storie declinato per generi ed età. L’accortezza dei distributori europei, e italiani nello specifico,  doveva manifestarsi piazzando i “contenuti” in adeguate fasce orarie, magari in “contenitori” capaci di sottolineare il pubblico di riferimento. E senza caricare tutto nel calderone di una generica “televisione dei ragazzi”.

La premessa lunga, ma necessaria per introdurre tre opere che portano la firma del regista Ryōsuke Takahashi. Tre anime targati anni Ottanta che hanno lasciato il segno in termini di originalità e contenuti. Anche se in Italia non sono giunti, se non dopo decenni. Trattasi Fang of the sun Dougram, Votoms e Comet blue spt Layzner. Opere che difficilmente potevano essere spacciate per “cartoni da ragazzi”: i temi della guerra, della politica, dei sentimenti distruttivi, delle aspirazioni più profonde e del dolore causato dalla scomparsa di amici e compagni, sono la materia di racconti destinati a un pubblico adulto, o quantomeno maturo.

Nel 1979 Gundam di Yoshiyuki Tomino (già noto per il cruento Zambot 3) aveva aperto la strada ad una narrazione di fantascienza che non escludeva tematiche alte e scandagliava dilemmi esistenziali propri della gioventù presa tra le fiamme di un conflitto senza mostri alieni, ma con l’alienzione dell’uomo in primo piano. 

Ebbene Takahashi, che si era già fatto apprezzare per la direzione della serie Cyborg 009 e dei sogggetti per Astro boy, nel 1981 ottenne la possibilità realizzare una serie tutta sua: Fang of the sun Dougram.

Ambientata in un futuro non lontano, la storia – dipanata in ben 75 episodi – descrive la lotta per l’indipendenza del pianeta Deloyer. Una ricca colonia terrestre, divenuta indispensabile per l’economia della madre patria, da qui la necessità di tenere le briglie ben strette. I coloni vengono ingannati da un ambasciatore, Donan Cashim, un politico di lungo corso, bravo a farsi passare per vittima e astuto nell’ordire un piano che porta alla proclamazione di un nuovo Stato terrestre.

In realtà scatta una legge marziale che schiaccia ogni dissenso e mette al bando ogni opposizione, bollandola con l’etichetta di “terrorismo”. I coloni deloriani si ritrovano divisi e oppressi in un colpo solo. Per riscattare la propria autonomia una piccola frazione di persone  prende la via delle armi e si oppone al governo federale. Uno scontro impari, almeno finché non scende in campo Dougram, un mecha speciale ideato per operare negli ambienti estremi di Delorean. Alla guida del “real robo” – un Gundam in versione ristretta – c’è Crimm Cashim, il figlio più giovane del subdolo diplomatico terrestre che non tollera le menzogne del padre.

La resistenza ha vita dura. Benché Dougram sia equipaggiato con strumenti all’avanguardia, è una macchina che necessita di manutenzione e rifornimenti che la rete flebile dei ribelli di Deloryan fatica ad assicurare. La banda dei sette si trova a combattere in contesti ambientali sfavorevoli e quasi in costante inferiorità. Sono braccati, a volte traditi, in continuo bilico tra vittoria per la sopravvivenza e annientamento.

La narrazione permette di seguire le vicende di Crimm e della sua sgangherata truppa, le trame grigie del padre e dei suoi affiliati militari e politici e anche una delicata storia d’amore tra il protagonista e la sua promessa, la bionda Daisy Auxerre. Le fazioni che si oppongono sono tutt’altro che blocchi monolitici: i ribelli partono sfilacciati e soltanto con difficoltà il professor Samalin riesce a rappresentare una voce unitaria. Spesso la rete sotterranea della resistenza viene spezzata ed è grazie ai giovani outsiders della Zanna del sole che le forze regolari si trovano una costante spina nel fianco. I Federali, che riuniscono terrestri e Deloryani, invece partono compatti, sull’onda del caos orchestrato dal padre di Crimm, ma passo dopo passo spuntano incongruenze, incomprensioni e rivelazioni che aprono insanabili fratture.

Votoms (Armored troops Votom), trasmesso tra il 1983 e il 1984 in Giappone, è un altro di questi anelli mancanti del mondo anime che avrebbe consentito di comprendere meglio l’ampiezza dell’offerta che si era appena andati a scalfire con le opere di Go Nagai e soci. Votoms infatti è un autentico racconto di fantascienza in animazione, non uno schematico conflitto, una partita tra il bene e il male da giocare in una ventina di minuti, bensì un’avventura di ampio respiro che si dispiega con lentezza misurata e la crudezza di combattimenti senza quartiere.

Nella galassia di Astragius le fazioni di Gilgamesh e Balarant combattono guerre secolari, devastando pianeti e la vita di intere generazioni. Poco dopo una dichiarazione di pace – che somiglia ad una tregua armata – una missione segreta fa breccia in una sorta di laboratorio spaziale segreto. Il giovane veterano Chirico Chuvie, un tenebroso dal capello azzurro, scopre in un una capsula il corpo di una donna, immerso in un flusso irradiante. Quando questa si rianima all’improvviso, uno scambio di sguardi segna il suo destino.

La storia di Votoms può essere distinta in tre ambientazioni: quella spaziale con il prologo della scoperta del Proto soldier – il soldato perfetto – e delle forze occulte che “pilotano” da millenni i destini della galassia. La seconda è un contesto urbano in stile più punk che cyber: quartieri costruiti dentro a rovine militari, enormi depositi di scarti e rottami dove si incrociano razziatori e polizia corrotta, faccendieri e allibratori. Poi ci sono contesti ambientali che fanno da terreno di battaglia: la foresta pluviale (che fa tanto guerra del Vietnam) e il deserto con i suoi segreti.

Chirico sembra la comparsa casuale su una scacchiera che già vede una partita in corso, un’incognita insignificante che però guadagna importanza rapidamente. Il suo passato pare confondersi con quello di tanti giovani combattenti, eppure in più di una occasione riesce a tenere testa all’implacabile perfect soldier Ypsilon. Una volta svelata l’esistenza di un ordine segreto, ignoto alle fazioni opposte di Gilgamesh e Balarant, il suo destino si compirà con un viaggio alla scoperta delle sue stesse origini.

Layzner ha forse meno elementi originali (il soggetto pare una rivisitazione di Baldios), ma una combinazione di pregio. Infatti abbiamo il classico attacco alla Terra da parte di alieni (umanoidi in tutti gli aspetti) e un “traditore” che riequilibra le sorti dei terresti alla guida del robot Layzner. Eiji, il pilota, è figlio di un cosmonauta dato per disperso e invece accolto dai nemici, i Grados. Questi, venuti a conoscenza del potenziale bellicoso dei terrestri, hanno deciso di effettuare un attacco preventivo, approfittando del fatto che la Terra è ancora alle prese con la guerra fredda, divisa nei blocchi occidentali e sovietico. L’anime è ambientato negli anni novanta e descrive una esplorazione spaziale portata avanti a compartimenti stagni, anzi in fiera competizione. L’aspetto politico diventa quindi una delle variabili in gioco per ricomporre il fronte terrestre di fronte alla minaccia giunta dallo spazio.

Il realismo delle tre opere è una costante. I personaggi principali sono bene caratterizzati e quindi si preferiscono gesti poco risolutivi a base di pugni e battute per una maggiore coerenza con la personalità del soggetto. L’altro elemento in comune è la politica, che fa da doppio strato ai conflitti e rende l’affresco narrativo più dettagliato: ideali, sentimenti, desideri filtrano attraverso un cristallo che scompone l’integrità di ogni azione. Da qui il terzo elemento ricorrente nelle opere: il tradimento. Sì, il voltafaccia, il cambio di casacca è spesso l’aspetto centrale del racconto.

Takahashi, a volte coadiuvato da rodati autori di sceneggiature, deve avere un debole per chi tradisce. In Dougram, il giovane Crimm si mette contro gli interessi di famiglia e del governo terrestre per perseguire ciò che ritiene giusto e sacrosanto, l’autodeterminazione di Deloryan. In Votoms, Chirico diventa un combattente senza bandiera nel tentativo di mettere in luce il governo occulto della galassia. Infine in Layzner, Eiji si trova sul bordo del precipizio, un mezzo sangue che vuole proteggere il suo pianeta d’origine e pure fatica a puntare le armi contro i Grados che lo hanno cresciuto.

Nelle opere di Takahashi il tradimento, solitamente negativo, si afferma come il segno di una forza morale superiore alla disciplina cieca e sorda, una forza capace di andare oltre le convenzioni, oltre i legami di sangue e onore, per dare compimento ad azioni di autentico valore, per il bene del singolo o della moltitudine. Il traditore è un personaggio che si convince di poter guardare la realtà con i propri occhi e alla fine sceglie la sua parte. Sono posizioni difficili da mantenere, non c’è la consapevolezza ferrea di stare dalla parte giusta, soprattutto perché spesso si propongono momenti di crisi e la scelta viene rimessa in discussione.

Gli anime di Takahashi meritano una degna riscoperta – o forse meglio dire rivelazione visto che in Italia sono circolati molto poco -, non soltanto per il loro valore al tempo (pensiamo al contributo dato all’epica dei mecha), ma per aver esteso l’area del “racconto a disegni animati” a storie di sangue e di cuore che nulla hanno da invidiare alle opere prodotte e diffuse per altri media. Per scomodare il sociologo Marshall McLuhan, “il medium è il messaggio” e quindi l’anime utilizza dinamiche e criteri propri per comunicare. Sbaglia chi ha voluto catalogarlo come opera minore per “minori”.

Lascia un commento